PK_srodek_gry3Zapewne wielu graczy swoją przygodę z grami komputerowymi zaczynało na takich konsolach, jak Amiga, czy klon popularnego Nintendo – Pegazus. Któż z pokolenia wychowanego w latach 90. z uśmiechem nie wspomina wieczorów spędzonych z podpiętym do Pegazusa pistoletem, ze skupieniem wycelowanym w ekran telewizora? Jednak pierwszym na świecie systemem gier wideo była wynaleziona przez Ralpha Baera konsola Megnavox Odyssey[1]. Przełom w grach komputerowych nastąpił w 1972 r., kiedy to firma Atari wydała grę Pong – symulację tenisa stołowego[2]. Dopiero począwszy od lat 90. XX w. gry komputerowe zyskały trójwymiarową szatę graficzną, stając się produktem rozpowszechnianym masowo.

Pierwsze gry dostępne na komputery były wytworem środowiska akademickiego – projektowali je studenci. Wynikało to z rozmiarów i cen sprzętu dostępnego wówczas głównie na uniwersytetach. Początki tej dziedziny kultury popularnej są związane bezpośrednio z grami, w których cały interfejs, fabuła, jak również komendy, zapisane były w formie tekstu. Konwencja ta do dzisiaj wykorzystywana jest często wśród twórców gier o tematyce anime.  W 1983 r. światło dzienne ujrzała gra Dragon’s Lair, która podbiła serca graczy nie tyle fabułą, co grafiką i animacją[3]. Pierwszą grą na komputery, która posiadała szatę graficzną było przygodowe Mystery House, autorstwa małżeństwa Kena i Roberty Williams[4].

Na przełomie lat  80. i 90. wciąż powstawały innowacje. Pojawiły się gry platformowe np. Prince of Persia, czy gry strategiczne np. Civilization. Przełomowa była gra Another World, która kusiła spójną i interaktywną fabułą przypominającą film. Akcja zaś, po raz pierwszy wykorzystywała motyw współpracy z bohaterem sterowanym przez komputer[5]. Ten sam pomysł wykorzystano później w: Gabriel Knight: Sins of the Fathers, czy Alone in the Dark, który ponadto był pierwszą grą w gatunku survival horror. W latach 90. powstawały takie gatunki, jak first person shooter,  gry sportowe, wyścigowe, czy hybrydowe, a także gry muzyczne. Wraz z upowszechnieniem Internetu rozwijał się tryb rozgrywki wieloosobowej. Pod koniec lat 90. uformował się gatunek gier online – gry MMORPG[6]. Zaczęto tworzyć gry nastawione na rozgrywkę internetową np. Quake III Arena, Counter Strike.

Oczywiście już w pierwszych „tekstówkach” gracz miał możliwość sterowania swoją postacią. Decydował, czy najpierw do ręki weźmie łopatę, pójdzie do piwnicy, czy oddali się w stronę lasu. Sama fabuła była liniowa: albo uda nam się pokonać wrogów, ocalić księżniczkę, odnaleźć skarb, albo nie ukończymy rozgrywki. Kolejne produkcje dostarczały graczom coraz więcej swobody. Decydować można było nie tylko o kolejności podejmowanych czynności, ale również o wyposażeniu swoich postaci, czy ich biografii poprzedzającej rozgrywkę. Do dyspozycji graczy trafiały coraz większe przestrzenie, które można było eksplorować godzinami, znajdując ukryte skarby, czy interaktywne przedmioty, takie jak np. wędka, za pomocą której gracz mógł łowić ryby odnawiające żywotność postaci. Do tego coraz częściej gatunki gier się przenikały – i tak oto w przygodowej grze akcji Grand Theft Auto: San Andreas zaczęto dodawać atrybuty, które opisywały właściwości bohatera, takie jak mięśnie czy seksapil.

Studio Riot Games (twórcy jednej z czołowych internetowych produkcji) ujawniło, że League of Legends ma 32 miliony zarejestrowanych, aktywnych użytkowników. Jeśli chodzi o ilość graczy, na pierwszym miejscu od lat pozostaje Grand Theft Auto, dzięki 85 milionom odbiorców[7]. Gry na coraz większą skalę stają się azylem od życia codziennego. Jednocześnie wciąż powstają światy symulujące wybrane obszary otaczającej nas rzeczywistości. Przenika do nich również codzienność, przed którą uciekamy. W konkretnych grach możemy zostać kim tylko chcemy: żołnierzem, kierowcą samochodów wyścigowych, policjantem, lekarzem, właścicielem zoo czy hotelu a nawet pilotem samolotów. W popularnym symulatorze The Sims tworzymy rodzinę, a następnie poprowadzimy ją przez wymarzone ścieżki kariery, bez końca przedłużając jej istnienie o kolejnych potomków. Nawet w grach przygodowych i grach akcji wprowadza się elementy, które sterowanego bohatera mają przybliżyć do sfery codzienności. Za przykład może służyć wyżej wspomniana przygodowa gra akcji Grand Theft Auto: San Andreas, gdzie oprócz wykonywania misji, gracz musi pamiętać o tym, by jego bohater jadał posiłki i ćwiczył na siłowni. W przerwach od wykonywania głównych misji, bohater powinien również zabierać swoją dziewczynę na randki do pubów, na dyskoteki lub do restauracji. O ile rzeczywiście w symulatorach codzienności, takich jak The Sims, mamy szeroki zakres ruchów i możliwych wyborów, stanowiących odbicie dylematów codzienności, tak okazuje się, że gry posiadające wyraźną linię fabularną oraz korzystające z jasnych ram gatunkowych, równie często charakteryzują się wielością wyborów i możliwych do przyjęcia strategii rozgrywki, które wpływają na dalsze losy postaci, przekraczając przy tym ramy konstytuującej daną produkcję konwencji.

Pierwszym z przykładów, które chciałabym przedstawić, jest gra łącząca ze sobą elementy przygodowe i zręcznościowe: Fahrenheit. Gracz wciela się w niej w postać Lucasa Kane’a. Głównego bohatera poznajemy w dniu, w którym dokonuje rytualnego mordu na obcym sobie mężczyźnie. Już w pierwszych sekundach musimy podjąć decyzje, które będą miały swoje konsekwencje w dalszej części gry. I tak: możemy schować nóż, który jest narzędziem zbrodni; ukryć ciało w toalecie; umyć ręce naszego bohatera z krwi i wyjść głównym wejściem lub drzwiami bocznymi. Od tego będzie zależało np. to, jaki rysopis uciekiniera stworzy policja, kto zostanie świadkiem, a kto nie dowie się o wydarzeniu. Kiedy uda nam się zbiec z miejsca morderstwa, okaże się, że musimy sterować dwójką kolejnych postaci – Carlą Valenti i Tylerem Milesem, detektywami wezwanymi na miejsce zbrodni. Podczas rozgrywki na przemian sterujemy poczynaniami Lucasa, Carli i Tylera, nie tylko podczas ich pracy, ale również w trakcie ich czasu prywatnego. Od nas zależą nie tylko losy śledztwa, ale także relacje bohaterów z bliskimi.

Samo zakończenie fabuły ma trzy warianty – to od poczynań gracza zależy jak skończy się rozgrywka. Fahrenheit był pierwszą z dających możliwość takiej wielości wyborów grą, która odniosła sukces na arenie międzynarodowej. Na całym świecie sprzedano ponad osiemset tysięcy egzemplarzy.

Kolejna grą, którą chciałabym przywołać jest fabularna gra akcji Mass Effect. Gracz wciela się w niej w postać komandora Sheparda, kierującego swoją załogą i sprawującego pieczę nad statkiem kosmicznym SSV Normandia w 2183 r. Zadaniem gracza jest uratowanie wszechświata i poszczególnych planet przed atakami żniwiarzy – rasy chcącej zniszczyć ludzkość. W Mass Effect gracz wpływa na wydarzenia, ratuje bądź skazuje na śmierć, zabija lub uwalnia, pomaga lub pomocy odmawia, jednak tym, co wydaje się wyjątkowe dla tej produkcji, jest sposób, w jaki zbudowany został świat. Twórcy gry stworzyli całe uniwersum, wiele planet, które gracz może odkrywać. Oprócz głównego wątku, istnieje dużo pobocznych misji, stworzona została również cała sfera symulowanych relacji społecznych. Komandor Shepard może mieć romanse ze swoimi towarzyszami, tworzyć więzy przyjaźni i zrywać dotychczasowe kontakty. To, co wydaje się wyjątkowe w całej trylogii Mass Effect właśnie w kontekście sfery odtwarzania procesów z zakresu codziennych stosunków międzyludzkich, to zastosowanie dla ich urealnienia sztucznej inteligencji.

Krzysztof Wardziński uznaje, że rolę sztucznej inteligencji w grach można określić na trzy sposoby[8]:

– urealnienie świata gry: stosowane przede wszystkim w grach RPG; AI ma za zadanie stresować poczynaniami agentów (postaci sterowane przez grę), z którymi zetknie się bohater gracza;

– wsparcie rozgrywania walki: najczęściej spotykana kategoria sztucznej inteligencji w grach komputerowych, głównie w grach strategicznych i tzw. shooterach; AI ma za zadanie sterować agentami podczas walki;

– komentowanie wydarzeń – najczęściej w grach sportowych; AI odpowiedzialne jest za komentowanie wydarzeń mających miejsce w świecie gry na podstawie bieżących działań bohatera.

AIMass Effect jest kluczowa, podobnie jak w każdej grze fabularnej. Jednak tym, co wyróżnia wspomnianą produkcję, jest fakt budowania algorytmów wpływających na kształt zachowań bohaterów w ich codziennych zmaganiach z otoczeniem społecznym. Od powodzenia misji zależne jest poczucie humoru, czy relacje pomiędzy postacią a jego towarzyszami, sterowanymi przez komputer. Podczas całej rozgrywki gracz wielokrotnie musi podejmować trudne decyzje, niejednokrotnie kończące się śmiercią współtowarzyszy. BioWare stworzyło grę, w której wachlarz wyborów jest tak szeroki, że właściwie każda czynność jest skutkiem wyborów gracza i jednocześnie wywołuje dalsze konsekwencje. Na forach dotyczących gry można spotkać wiele komentarzy mówiących o tym, jak bardzo gracze zżyli się z wirtualnymi postaciami: „Polecam się na przyszłość, zawsze warto mieć wszystko dopięte na ostatni guzik więc dobrze że się o to wszystko pytasz bo potem jak ja będziesz się na kumplach wyżywał że ci ludzie w ME poginęli J”[9]. Coraz częściej gry celowo robione są tak, by gracz mógł poczuć więź z fikcyjnymi postaciami, wynikającą z rozgrywania nie tylko konwencjonalnych formuł związanych z mechaniką danego gatunku, ale również z poszerzenia ich o symulacje innych sfer rzeczywistości kulturowej.

Ostatnią grą, którą chciałabym przywołać jest Star Wars: The Old Republic. Gra jest wyjątkowa z wielu względów. Przede wszystkim jest to MMORPG. Już na samym początku gracz musi opowiedzieć się za jedną ze stron: za Imperium lub za Republiką. Następnie wybiera klasę postaci, zmienia jej wygląd i wrzucony zostaje do fikcyjnego świata, gdzie od początku wykonuje misje, by prowadzona przez niego postać zdobyła większe doświadczenie. STWOR jest pierwszą grą MMORPG, która daje graczom internetowym możliwość tak szerokiego wyboru. Będąc rycerzem Jedi możemy sabotować cały zakon lub będąc wysłannikiem Imperium, pomagać rycerzom Jedi. Podczas rozgrywki gracze biorą udział w wielu grupowych misjach. Niejednokrotnie czterech graczy wspólnie ratuje planetę; walka odbywa się w trybie rzeczywistym, podobnie jak wydarzenia fabularne, a podczas całej misji należy podejmować skomplikowane decyzje. I tak, o uwolnieniu lub zabiciu wroga decyduje jeden ze współtowarzyszy. Każdy z graczy wybiera opcje dialogowe, jednak losowo tylko jedna z możliwości dzieje się na ekranie. To kolejny przykład pokazujący jak możliwości wyboru rozszerzają podstawową logikę i mechanikę gry. Niejednokrotnie na forach internetowych można spotkać się z dyskusjami na temat podejmowanych decyzji. Ponieważ konsekwencje są trudne do przewidzenia, gracz zwleka z ich podjęciem, dokładnie rozważając każde „za i przeciw”, jak gdyby był on faktycznie obecny w wirtualnym świecie. Czy chodzi tylko o kolejną, zintensyfikowaną przez wielowariantowość możliwych rozwiązań, mutację maszynerii projekcji-identyfikacji? A może owe odpryski codzienności i rzeczywistości społecznej prowadzą graczy w zupełnie innym kierunku?

 


[1] Odyssey, http://www.magnavox-odyssey.com/Odyssey%20history.htm, 31.10.2013.

[2] Arcade Muzeum, http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=9074, 31.10.2013.

[3] B. Kluska, Dawno temu w grach, Inicjatywa Wydawnicza ORKA, Łódź 2004, s.23.

[4] Tamże, s.37.

[5] Tamże, s.86–88.

[6] CD-Action, Historia najMMOwsza, 10/2007, Wydawnictwo Bauer, s. 92–95.

[7] http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=71800, 31.10.2013.

[8] K. Wardziński, Przegląd algorytmów sztucznej inteligencji stosowanych w grach komputerowych (http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/wardzinski.pdf [ dostęp 23.10.2013])

[9] http://www.forum.gamewalk.pl/viewtopic.php?f=159&t=6411&sid=0cf7dadf78129449aff41f198aa1a874&start=10 [dostęp 31.10.2013, pisownia oryginalna]

Bibliografia:

Kluska B., Dawno temu w grach, Inicjatywa Wydawnicza ORKA, Łódź 2004, s.23.

Historia najMMOwsza, CD-Action 10/2007, Wydawnictwo Bauer, s. 92–95.

K. Wardziński, Przegląd algorytmów sztucznej inteligencji stosowanych w grach komputerowych, http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/wardzinski.pdf, 23.10.2013.

Anna Bulińska – związana z Zakładem Teorii i Historii Kultury Instytutu Nauk o Kulturze i Studiów Interdyscyplinarnych Uniwersytetu Śląskiego. Do jej zainteresowań należy antropologia sportu.