PK_srodek_gry4Seria Grand Theft Auto bez wątpienia należy do najbardziej charakterystycznych w historii gier wideo. Wśród młodych ludzi trudno wręcz spotkać osobę, która nie miała żadnej styczności z choć jedną z odsłon GTA. Dla wielu seria kultowa, dla innych niezmienna przyczyna demoralizacji młodzieży i główny czynnik wpływający na zwiększony poziom agresji wśród graczy. Na gruncie społeczno-kulturowym spory o Grand Theft Auto trwają już od 1997 r., kiedy to premierę miał pierwszy tytuł serii, i nasilają się wraz z pojawieniem się na rynku nowych jej odsłon.

Nic więc dziwnego, że gdy 17 września br. światło dzienne ujrzało GTA V[1], spory o oddziaływanie gier wideo na psychikę ich odbiorców rozgorzały ponownie. Ostatnio najwięcej kontrowersji wzbudziło stanowisko Rzecznik Praw Obywatelskich, prof. Ireny Lipowicz, która postuluje roztoczenie większej kontroli państwa nad obrotem gier wideo, aby nie mogły one dostać się w ręce zbyt młodych użytkowników komputerów czy konsoli. Punktem odniesienia było dla prof. Lipowicz właśnie Grand Theft Auto V, a konkretnie jedna z misji, podczas której gracz zmuszony jest do torturowania innej postaci. Obrazy pojawiające się w tym czasie na ekranie rzeczywiście są wyjątkowo sugestywne, tym bardziej, że gracz ma stosunkowo dużą swobodę w wyborze narzędzi, za pomocą których może zadać cierpienie. Rażenie prądem, bicie stalowym kluczem, wyrywanie zębów – kreatywność programistów studia Rockstar Games w tej kwestii okazała się wyjątkowo duża.

Przytoczona scena rzeczywiście może budzić spore kontrowersje. Twórcom GTA V trzeba jednak oddać sprawiedliwość, ponieważ jest to jedynie fragment sceny, której finał nakreśla odpowiedni kontekst dla wcześniejszych ekranowych okropności. Gracz może uwolnić nieszczęśnika, na którym wcześniej dopuszczał się tortur i zawieźć go na lotnisko, aby ten mógł uciec z kraju. W trakcie podróży sterowana przez gracza postać wygłasza ironiczną mowę na temat ideologii tortur, które – jak zauważa – nie służą niczemu poza sprawieniem przyjemności osobie torturującej. Bohater podkreśla ponadto, że te same informacje można wydobyć z osoby przesłuchiwanej mniej inwazyjnymi metodami, bez zadawania jej fizycznego cierpienia. Tym samym dialog ten wpisuje się w szerszy kontekst krytyki Stanów Zjednoczonych: polityki, stylu życia mieszkańców, przekonania o byciu centrum świata. Nieuwzględnienie powyższego kontekstu w dyskusjach na temat przytoczonej sceny prowadzi więc do krzywdzących i błędnych wniosków.

Temat jednak został podchwycony i rozwinięty przez Telewizję Polską, która w głównym wydaniu „Wiadomości” wyemitowała stereotypowy i tendencyjny moim zdaniem materiał o szkodliwości gier wideo. Realizatorzy materiału bezrefleksyjnie połączyli ze sobą wyjątkowo wysokie wyniki sprzedaży gier, takich jak najnowsza odsłona Call of Duty oraz GTA V (zwracając przy okazji uwagę na nieporównywalnie mniejsze przychody z premier kinowych hitów), by następnie stwierdzić: „Te gry łączy nie tylko wielka popularność. Obie są brutalne. W obu trzeba zabijać przeciwników”[2]. Po zacytowanym zdaniu następuje komentarz Anny Błaszczak z biura Rzecznika Praw Obywatelskich: „Fakt zabijania, okrutnego traktowania czy też torturowania innych osób jest de facto sprowadzony do funkcji rozrywki. To nie może ujść uwadze Rzecznika Praw Obywatelskich”[3].

Z przytoczonym zdaniem nietrudno polemizować – wystarczy przecież spojrzeć na popularne filmy sensacyjne (jak np. seria filmów o Jamesie Bondzie) czy też filmy z gatunku gore. Również w tych dziełach sceny przemocy niejednokrotnie służą tylko i wyłącznie rozrywce, co nie wywołuje jednak tak gwałtownej reakcji organów rządowych. W trakcie materiału „Wiadomości” kolejne autorytety przekonują widzów, że agresja w grach wideo znieczula na agresję w codziennym życiu, a sytuacje z gier mogą bywać przekładane na rzeczywiste zachowania. Publiczna telewizja utrwala więc w umysłach Polaków stereotypowe postrzeganie branży gier, jako bezdusznej i groźnej machiny. Tymczasem wiele współczesnych badań naukowych kwestionuje rzekomy negatywny wpływ brutalnych gier na gracza. Podkreśla się na przykład, że gry z gatunku tzw. shooterów mogą pozytywnie wpływać na poprawę funkcjonowania zmysłu wzroku (np. poprawę widzenia obwodowego), w przypadku niektórych schorzeń (np. amblyopii) wręcz pomagając w ich leczeniu[4]. Inne teorie mówią o zbawiennych społecznych funkcjach gier typu GTA, pozwalających na wyładowanie emocji, które w innym przypadku mogłyby kumulować się w danej osobie i znajdować ujście w sferze codziennego życia, a nie wirtualnej rozgrywki. Stephen King w eseju Guns zauważa natomiast, że stwierdzanie, jakoby Amerykanie żyli w kulturze przemocy jest poważnym nadużyciem, czego dowodzą zarówno filmowe box office’y, jak i wyniki sprzedażowe gier wideo czy książek. „The idea that America exists in a culture of violence is bullshit. What America exists in is a culture of Kardashian”[5] – stwierdza autor, przytaczając kolejne dowody na poparcie swoich tez[6].

Moim zdaniem angażowanie się w kolejne dyskusje na temat przemocy w grach w kontekście GTA V nie ma sensu. Zdecydowanie ciekawszym problemem, który warto opisać, jest to, w jaki sposób najnowsza produkcja studia Rockstar Games kreśli karykaturę amerykańskiego społeczeństwa, patrzącego na swój kraj przez okulary zwane American Dream. Krytyka „amerykańskości” widoczna jest w grze na wielu płaszczyznach, prowokując do wielowymiarowej gry z odbiorcą. Interesujące jest także to, w jaki sposób GTA V odpowiada na pozafabularne potrzeby graczy, związane z nieliniową eksploracją przestrzeni. W tym kontekście, gra staje się miejscem, do którego z rzeczywistości przenoszone są pewne praktyki kulturowe, zmieniając je jednocześnie w praktyki „niecodzienne”[7]. Przykładem może być np. robienie sterowanej przez siebie postaci tzw. „słit foci”, czyli charakterystycznego zdjęcia „z ręki” – działania będącego przedmiotem ciągłych kpin sporej części środowiska internetowego. Innym interesującym przejawem aktywności graczy w świecie GTA V jest pozbawione celu spacerowanie po mieście: przyglądanie się detalom otoczenia, podsłuchiwanie rozmów przechodniów, robienie zdjęć ciekawym miejscom. Nic nie stoi również na przeszkodzie, by spędzić długie godziny na surfowaniu po wykreowanej przez twórców Sieci, graniu na giełdzie, przeglądaniu stron profilowych na portalu społecznościowym LifeInvader (konotacje z Facebookiem jak najbardziej zasadne), czy zappingu przed telewizorem (warto obejrzeć przede wszystkim niepoprawne politycznie kreskówki).

Wyraźnie widać więc, że Grand Theft Auto V jest najpełniejszym obecnie rozwinięciem idei tzw. piaskownicy (ang. sandbox), czyli gry charakteryzującej się otwartym światem, po którym gracz może poruszać się wyjątkowo swobodnie i (pozornie) bez ograniczeń. Na odbiorcę nie zostaje narzucony wymóg działania zgodnie z głównym wątkiem fabularnym gry i,  chociaż jego realizacja jest niezbędna do ukończenia rozgrywki, dążenie do jakiegokolwiek finału nie musi być celem gracza. Oprócz misji trzonu fabularnego, do wykonania pozostaje bowiem szereg mniej lub bardziej pobocznych zadań oraz uczestnictwo w wielu pozafabularnych rodzajach aktywności, jak np. wyścigi (lądowe, morskie, powietrzne), skoki spadochronowe, triatlon itp. W ostateczności zawsze pozostaje swobodna eksploracja cyfrowego świata, otwierająca szerokie pole do indywidualnego, kreatywnego wykorzystania zaimplementowanych w grze możliwości.

Satyra na amerykański sen bodajże najsilniej realizuje się w głównym wątku fabularnym Grand Theft Auto V. Gracz może sterować wymiennie[8] trzema pełnokrwistymi, odpowiednio ubarwionymi charakterologicznie postaciami. Można pokusić się o stwierdzenie, że zestawienie trojga głównych bohaterów wraz z towarzyszącymi im postaciami drugoplanowymi i epizodycznymi buduje pełny, aczkolwiek mocno zhiperbolizowany, krajobraz społeczny współczesnej Ameryki. Michael to zgorzkniały, objęty programem ochrony świadków były kryminalista, a obecnie przedstawiciel wyższej klasy średniej, wiodący nudne życie wraz ze zdradzającą go żoną oraz dwójką niesfornych dzieci. Jego nastoletnia córka za wszelką cenę próbuje dostać się do showbiznesu: w jednej z misji gracz musi „interweniować”, aby nie zbłaźniła się przed milionami widzów na przesłuchaniach do programu telewizyjnego „Chwała lub chała” (org. Fame or Shame), do złudzenia przypominającego produkcje typu „Mam talent” czy You Can Dance. Prowadzący czternastą już edycję programu prezenter, zapowiadając występ skąpo ubranej Tracey, mówi do kamery: „Tracey jest «tancerką», ale lubi też aktorstwo, modeling i pracę z dziećmi. To… po prostu przepiękne. Jesteś tak oryginalna jak koszyk ze szczeniaczkami, jak tęcza, jak… plama rzygowin”[9]. Syn Michaela większą część życia spędza natomiast na leżeniu w łóżku i graniu w sieciowe gry wideo, od czasu do czasu paląc trawkę. Nic dziwnego, że Michael korzysta z pomocy psychoterapeuty, który chętnie udziela bohaterowi banalnych rad w zamian za odpowiednią opłatę. Przy okazji proponuje on sesje telefoniczne, oczywiście za dodatkową dopłatą.

Drugim z bohaterów, którym przyjdzie graczowi sterować, jest Trevor, postać najbardziej kontrowersyjna, raz za razem przekraczająca swoim zachowaniem kolejne obyczajowe granice, których można by się spodziewać w tego typu produkcji. Bo chociaż gry z serii GTA zawsze wzbudzały kontrowersje i nigdy nie grzeszyły polityczną poprawnością, do tej pory nie oddawały w ręce graczy postaci takiej jak Trevor: nieobliczalnej, przerażającej, brutalnej, brudnej (dosłownie i metaforycznie), skomplikowanej, a jednocześnie zabawnej. Już pierwsza scena z jego udziałem, gdy butem rozbija głowę jednemu z członków konkurencyjnego gangu, wyraźnie nakreśla, z jakiego rodzaju bohaterem odbiorca ma styczność. Niestabilność emocjonalna, wybuchowy charakter w połączeniu z ciętymi, bezpośrednimi uwagami na temat otaczającej go rzeczywistości sprawiają, że jest to jedna z najbardziej interesujących postaci cyfrowej rozrywki ostatnich lat.

Trevor mieszka w zaniedbanej przyczepie w Sandy Shores w stanie San Andreas. Otaczająca go okolica jest typowym obrazem biedniejszej strony Ameryki; małych mieścin z brudnymi, przydrożnymi motelami, domów-przyczep, pustynnych krajobrazów i podrzędnych barów, w których przygrywa muzyka country, amerykańska flaga dumnie wisi na ścianie, a życiowi nieudacznicy topią swoje smutki w alkoholu. To miejsce prężnie działającej przestępczości, głównie narkotykowej, której nieformalnym liderem jest właśnie Trevor. On sam woli określać siebie ironicznie biznesmenem, szefem międzynarodowej korporacji Trevor Phillips Industries. Głównym źródłem zysku „firmy” jest gotowana przez Trevora metamfetamina (skojarzenia z popularnym serialem „Breaking Bad” prawdopodobnie są w tym miejscu nieprzypadkowe) oraz handel bronią.

W scenach z udziałem Trevora pojawia się wyjątkowo dużo elementów dekonstruujących amerykański styl życia oraz mit American Dream. Ironicznej krytyce poddani zostali m.in. hipsterzy. W trakcie jednej z misji Michael rozmawia z Trevorem na temat reprezentowanego przez tego drugiego stylu życia:

„– Wiesz, myślałem o tobie, Trevor. O twoim stylu życia. […] Ludzie starają się cię zaszufladkować. No wiesz, jako maniaka, psychola, kumpla, szefa korporacji… A ty w jakiś sposób wymykasz się zaszufladkowaniu. A jednak… […] Pomyśl gdzie mieszkasz… […] A twój styl ubioru. […] To nie brak gustu, Trev. To jego przeciwieństwo. […] No i te tatuaże, włosy, dziwna muza, zabawki, niszowe dragi, wszystko. […] Ty… jesteś hipsterem!

[…]

– Nienawidzę hipsterów.

– Klasyczny przypadek wyparcia u hipstera. […] Hipsterzy uwielbiają mówić, że nienawidzą hipsterów. […] Może nie jesteś klasycznym ogrodniczym rodzajem hipstera, ale jesteś tym ideałem, do którego aspirują. Jesteś protohipsterem[10]”.

Trzecią z „grywalnych” postaci Grand Theft Auto V jest Franklin, najmłodszy, czarnoskóry protagonista, początkowo zajmujący się egzekwowaniem długów od klientów dilera luksusowych samochodów. To postać żyjąca w mniej zamożnej, podmiejskiej części Los Santos, w tradycyjnie wyglądającym, aczkolwiek podniszczonym domu jednorodzinnym z garażem i małym trawnikiem. Choć bohater należy do jednego z lokalnych gangów, nie angażuje się zbyt intensywnie w życie przestępcze. W pewnym momencie rozgrywki spotyka Michaela, który od tej pory stanie się istotnym partnerem w kryminalnej działalności protagonisty. Niebawem los zetknie ze sobą także Franklina i Trevora. W tym miejscu warto zwrócić uwagę na subtelne, ironiczne aluzje do amerykańskich obaw przed dyskryminacją rasową. W jednej ze scen rozgrywających się pomiędzy wymienionymi wyżej bohaterami, Trevor wita Franklina słowami: „Oh, my N-word!”[11], co przywodzi na myśl chociażby niedawne kontrowersje wokół filmu Quentina Tarantino, którego bohaterowie w Django (2012) nieustannie rzucają w stronę czarnoskórych postaci pogardliwe, wyjątkowo niepoprawne i problematyczne słowo nigger (tłum. czarnuch).

Amerykański styl życia w Grand Theft Auto V poddawany jest nieustannej krytyce na wielu płaszczyznach, począwszy od odpowiednio podkoloryzowanych rysów charakterologicznych zarówno głównych bohaterów jak i postaci drugoplanowych i epizodycznych, poprzez audycje radiowe, programy telewizyjne, miejskie billboardy, strony internetowe, dialogi między postaciami oraz – ogólnie – konstrukcję przestrzeni świata gry (np. ogromne litery Vinewood, górujące na wzgórzu nad miastem). Szczególnie dużo uwagi poświęcono kulturze celebrytów. Jako że spora część gry toczy się w Vinewood (odpowiednik Hollywood), parodii poddano zjawisko chorobliwego uwielbienia dla gwiazd i „gwiazdeczek” popkultury, objawiające się w kolekcjonowaniu prywatnych przedmiotów należących do znanych osób (złoty ząb, ubrania), czy też wykonywaniu zdjęć dla brukowców. W jednej z misji Franklin nagrywa z ukrycia „seks-taśmę” popularnej amerykańskiej celebrytki. Dziewczyna w czasie seksu przyznaje swojemu partnerowi, że jest dziewicą tylko w telewizji. Dodaje również, że nie opublikuje seks-taśmy przez minimum trzy lata, chyba że na polecenie swojego agenta. Po rozpaczliwym wyznaniu miłości partnera: „Poppy, ja cię kocham! Naprawdę chciałem, żeby coś z tego wyszło… Bylibyśmy najsłodszą parą nastolatków na świecie”[12] bohaterka odpowiada: „Ale Justin, ty masz 21 lat, a ja 24. Udajemy nastolatków tylko ze względów marketingowych”[13]. Swoistym zwieńczeniem krytyki kultu celebrytów staje się scena, w której Trevor na prośbę pary szalonych Brytyjczyków, ma porwać ich ulubionego aktora, Ala Di Napoli. Fragment ten stanowi wyraźną ilustrację poziomu obsesji dotykającej ogromną rzeszę osób żyjących w kulturze wszechobecnego konsumpcjonizmu.

Grand Theft Auto V to doskonała satyra na współczesność z wszelkimi jej absurdami, które w mniejszym lub większym stopniu dotykają zapewne każdego z odbiorców produkcji studia Rockstar Games. Co ciekawe, twórcy gry dokonali inteligentnej i bezkompromisowej krytyki kapitalistycznej machiny, której – paradoksalnie – sami są częścią; nie sposób nie zauważyć bowiem wyraźnych inspiracji dokonaniami mainstreamowego kina hollywoodzkiego, zarówno na poziomie fabuły poszczególnych misji, jak również operowania wirtualną kamerą i komponowania widowiskowych ujęć. W GTA V nie zabrakło jednak miejsca na ironizowanie na temat najważniejszych zjawisk dotykających amerykańskie (i nie tylko) społeczeństwo. Swoje kalki mają tu także najwięksi gracze XXI-wiecznej kultury cyfrowej – firmy istotnie (według wielu negatywnie) zmieniające relacje międzyludzkie: LifeInvader (Facebook), Bleeter (Tweeter) oraz iFruit (Apple). Opis świata zaproponowany w Grand Theft Auto V, pomimo iż bezsprzecznie przejaskrawiony, zdaje się jednocześnie wyjątkowo celnie pointować amerykańską codzienność drugiej dekady XXI w. Pozostaje pytanie, czy dopracowany interfejs gry w połączeniu z rozbudowaną linią fabularną oraz rozległym cyfrowym światem, a co za tym idzie, satysfakcja graczy z rozgrywki wpłynie pozytywnie na pogłębioną refleksję na temat poruszonych w produkcji problemów? Na odpowiedź trzeba jeszcze poczekać.

 


[1] Warto zauważyć, że GTA V, pomimo swej numeracji, nie jest piątą częścią serii. Pomiędzy GTA IIIGTA IV na rynku pojawiały się inne części oraz dodatki na osobnych nośnikach.

[2] Piotr K., Działanie gier na człowieka TVP (materiał „Wiadomości” zatytułowany Gry kontrolne), dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=ea-BFMp2kKo, 20.11.2013 r.

[3] Tamże.

[4] Zob. P. Surosz, Granie w strzelanki leczy wzrok, dostęp online: http://pej.cz/Granie-w-strzelanki-leczy-wzrok-a1170, 20.11.2013 r.

[5] S. King, Guns [Kindle single], location 155.

[6] Szczegółowe uzasadnienia stanowiska Stephena Kinga dotyczące rzekomej „kultury przemocy” znajdują się w eseju Guns, w lokacjach 155–203.

[7] Tego rodzaju działania podejmowano już wcześniej w innych grach wideo, co krótko zaznaczę w dalszej części rozważań.

[8] Możliwość przełączania się pomiędzy bohaterami nie zawsze jest dostępna. Czasem skrypt danej misji wymusza na graczu sterowanie konkretną postacią. W czasie swobodnej rozgrywki przełączanie jest możliwe praktycznie zawsze.

[9] EZNAWCA Gra GTA 5, GTA V #19 – Chwała czy chała (Fame or Shame), Let’s Play PL, GTA 5, dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=xYSH3dEQeaA, 20.11.2013 r.

[10] Roztentegowywacze Polska, GTA V – Trevor the proto-hipster, dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=CGy5iuhm2xM, 21.11.2013 r.

[11] Generic Gaming, Grand Theft Auto V – Favorite Trevor Scene, dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=f8O2cAyColY, 21.11.2013 r.

[12] Moskitgp, Grand Theft Auto V – Sekstaśma (#09), dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=EZY46HRpLsc, 22.11.2013 r.

[13] Tamże.

Bibliografia:

Działanie gier na człowieka TVP, dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=ea-BFMp2kKo.

EZNAWCA Gra GTA 5, GTA V #19 – Chwała czy chała (Fame or Shame), Let’s Play PL, GTA 5, dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=xYSH3dEQeaA.

Generic Gaming, Grand Theft Auto V – Favorite Trevor Scene, dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=f8O2cAyColY.

Moskitgp, Grand Theft Auto V – Sekstaśma (#09), dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=EZY46HRpLsc.

Roztentegowywacze Polska, GTA V – Trevor the proto-hipster, dostęp online: http://www.youtube.com/watch?v=CGy5iuhm2xM.

Surosz Paweł, Granie w strzelanki leczy wzrok, dostęp online: http://pej.cz/Granie-w-strzelanki-leczy-wzrok-a1170.

Adam Andrysek – doktorant kulturoznawstwa na Uniwersytecie Śląskim związany z Zakładem Filmoznawstwa i Wiedzy o Mediach, zainteresowany w szczególności współczesną kinematografią amerykańską oraz zagadnieniami związanymi z muzyką filmową.