PK_srodek_gry2Ludzkie ciało, jego rozkład, śmierć i przemoc są nierozłączną częścią pejzażu kultury i sztuki. Od momentu rozpoczęcia epoki industrializacji i rozwoju stechnicyzowanych mediów, fascynacja ta przyjmuje nowe, często ekstremalne i przekraczające granice doświadczania, formy. Człowiek zauroczony możliwościami prezentacji przemocy, zwłaszcza w atrakcyjnej, audiowizualnej formie, dzięki swojej kreująco-reprodukującej naturze imitującej materialną rzeczywistość, otrzymuje możliwość ponownego zbliżenia się do swojej organiczności i fizyczności.

Jednak nie tylko chęć ponownego odkrycia swojej biologicznej proweniencji dyktuje ten hipnotyczny pęd za okrucieństwem i brutalnością w mediach audiowizualnych. Motywatorem jest także możliwość doświadczenia wrażeń i odczuć niespotykanych w rytmie dnia codziennego. Przemoc jest atrakcyjna. Do realnej egzystencji widza wprowadza element odmienności i niezwykłości. Pozwala doświadczać odczuć i reakcji niedostępnych w rzeczywistości: śmiertelnego strachu, dominacji nad drugą osobą, świadomości cielesnej słabości, bezsilności w obliczu śmierci.

 

Przemoc jako obraz

 

I think violence in a cinematic context can be, if handled in a certain way, very seductive. I think that an audience can be titillated by violence in a cinematic context. It’s wonderful in the safe confines of theater to experience that aspect of your imagination or subconscious.

Kathryn Bigelow, reżyserka m.in. Zero Dark Thirty, Strange Days

 

Wraz z rozwojem mediów audiowizualnych ekranowa przemoc także ewoluowała. Z sugerowanej montażem, dźwiękiem, grą świateł, a więc niedopowiedzianej, bazującej na wyobraźni widza w czasach kina niemego (i tuż przed wejściem w życie w latach 30tych XX wieku kodeksu Haysa), przez zintensyfikowaną za pomocą technik filmowych w postaci squibów (umieszczone pod kostiumem aktora, pękające woreczki z czerwoną farbą, imitujące trafienia po kulach) i dzięki nowym, lekkim kamerom, umożliwiającym prezentację scen pod niespotykanymi dotąd kątami widzenia i ujęć w latach 60., aż po brutalną i bezpośrednio prezentowaną defragmentację ludzkiego ciała, spreparowanego dzięki użyciu lateksu, mechatronicznych protez i chemikaliów (Poranek żywych trupów, 1979; Królik doświadczalny, 1985). Kino z gatunku gore było w swoim czasie najbrutalniejszą metodą gwałtu na wrażliwości estetycznej odbiorcy, dokonywaną za pomocą wizualnego medium. To, co było prezentowane na ekranie stanowiło tylko wycinek rzeczywistości zamkniętej ramą oka kamery. W ten sposób, widz nie znajdował żadnego bezpiecznego i neutralnego punktu, który pozwoliłby mu na ucieczkę i chwilę wytchnienia od rozgrywającej się na ekranie makabry. Odbiorca zostawał postawiony twarzą w twarz z fizjologią okrucieństwa. Przemoc tego typu obrazów godziła jednak głębiej, niż tylko w estetyczne i percepcyjne przyzwyczajenia widza. Stanowiła także gwałtowny atak wymierzony w etyczne wartości wyznawane przez większość ludzi. W analizie dotyczącej prezentacji przemocy w filmie zaczynało rodzić się rozróżnienie: obrazy przemocy, a więc te okraszone konwencją rytuału filmowego, zaznaczonego poprzez montaż, pracę kamery, oświetlenie i scenografię zapewniały bezpieczeństwo psychiczne widza, z drugiej strony pojawiło się pojęcie „przemocy obrazów”, charakteryzujące te przedstawienia okrucieństwa i psychofizycznej brutalności wobec drugiego człowieka, które uniemożliwiały utrzymanie komfortu psychicznego odbiorcy. Jednym z najwybitniejszych przedstawicieli tej grupy filmów jest projekt Austriaka, Michaela Haneke Funny Games (1997), w którym reżyser osacza widza grając z konwencją horroru tak w warstwie formalnej, jak i narracyjnej. Wszelkie schematy i szablony, na które przygotowany jest widz zostają złamane, pozostawiając zaskoczonego odbiorcę kompletnie bezbronnego wobec prezentowanych na ekranie zdarzeń. W podobny sposób zdecydowali się pogwałcić psychikę widza autorzy słynnego horroru Blair Witch Project (1999), w którym dzięki stylizacji strony formalnej na materiał founded footage, sprawili, że opowiadana historia jawiła się nie jako fikcja, ale zarejestrowane przez kamerę faktyczne wydarzenia. Innym przykładem, nie tak mocno autorefleksyjnym, może być seria trzech krótkich obrazów japońskiego reżysera Hideshi Hino pt. Królik doświadczalny (1985). W filmie tym cała forma sztafażu formalnego dającego poczucie obcowania z fikcją zostaje zniesiona poprzez odpowiednie zabiegi narracyjne, czy też może raczej – świadomą z nich rezygnację. Dość powiedzieć, że kiedy film został udostępniony szerszej publiczności, na policję docierały zgłoszenia widzów przekonanych, że właśnie obejrzeli nagranie okrutnego morderstwa, a sam reżyser musiał pojawiać się na konferencjach z odtwórczynią głównej roli, by przekonywać, że nic jej się nie stało.

 

Przemoc jako akt sprawczości

 

When we create our games we use a slapstick type of violence, we poke each other in the eyes and hit each other with frying pans like the old Warner Brothers cartoons.

Cliff Bleszinski, były główny projektant w studia Epic Games

 

Dzisiaj, w dobie epoki dominacji efektów cyfrowych, filmowa przemoc nie robi już takiego wrażenia, a wszelkie kolejne pomysły reżyserów w prezentowaniu coraz to wymyślniejszych sposobów deformacji i dekonstrukcji ludzkiego ciała, w wyniku zhiperbolizowania nie powodują już estetyczno-etycznej odrazy, a raczej znużenie. Zupełnie inaczej ma się sytuacja w przypadku nowego, młodego medium, jakie dorastało w cieniu swojego starszego rodzeństwa i przyglądało się z dziecięcą niewinnością brutalnym zabawom kina i telewizji. Gry wideo, bo o nie chodzi, w pierwszych trzech dekadach swojego istnienia także operowały obrazem, ale w owym czasie z nieco mniejszymi możliwościami prezentacji fikcyjnej rzeczywistości. Gry elektroniczne w początkach swojej egzystencji oferowały przemoc w dosyć skonwencjonalizowanej i karykaturalno-kreskówkowej formie. Brutalność w grach komputerowych nie prezentowała się tak atrakcyjnie, jak w kinie czy telewizji, a wynikało to z jednej strony z ograniczeń technologicznych (rozdzielczość ekranów oraz moc obliczeniowa ówczesnych maszyn nie pozwalała na wygenerowanie niczego zbliżonego w formie i kształcie do realnej rzeczywistości), a z drugiej, gry wideo posiadające rodowód w grach sportowych (pierwsza gra wideo Tennis for two Williama Higinbothama z 1958 r. była wariacją na temat tenisa ziemnego[1]), prezentowały przemoc odzianą w konwenanse i reguły sportowej rywalizacji (różne elektroniczne wariacje na temat sportów walki, jak np. Heavyweight Champ z 1976 r., czy późniejsze, bardzo popularne International Karate z roku 1985). Symboliczność obrazu tych gier, jak wspomniałem, wynikała z ograniczeń technologicznych, toteż brutalność walk i starć wirtualnych wojowników, jak i przedstawienia śmierci miały charakter bardzo umowny, bliższy estetyce pojedynków Toma i Jerry’ego znanych z kreskówek Hanna-Barbera, niźli naturalistycznemu okrucieństwu prezentowanemu w owym czasie w kinie (Dzika banda Sama Peckinpaha z 1969 r., Cannibal Holocaust w reżyserii Ruggero Deodato z 1980 r., czy amerykańskie Coś autorstwa mistrza horrorów, Johna Carpentera, z roku 1982).

Sytuacja ta ulega radykalnej zmianie w latach 90. XX w., kiedy na użytek twórców gier oddane zostają nowe technologie pod postacią pojemniejszych nośników, mocniejszych procesorów i kart graficznych oraz silniejszych silników graficznych. W tym czasie tryumfy święci gatunek zwany „filmem interaktywnym” (interactive movie), który dzięki digitalizacji analogowego obrazu umożliwiał zaangażowanie w procesy produkcyjne żywych aktorów. Powstały wtedy dzieła znacząco wyprzedzające wszystko, co do tamtej pory powstało jeśli chodzi o formy realistycznie prezentowanej przemocy. Phantasmagoria (1995), czy trzy lata starsza, wsparta od strony estetycznej pracami H.R. Gigera dylogia Dark Seed, to tylko dwie najbardziej znane i jednocześnie najbardziej brutalne gry[2].

To jednak tylko jedna strona medalu, jeśli chodzi o pikselową przemoc. Skupiałem się bowiem do tej pory na wizualizacji przemocy za pomocą obrazu, a w grach podobnie, jak w filmach istnieje jeszcze przemoc prezentowana za pomocą narracyjnych środków wyrazu. Mowa tu o budowaniu nastroju za pomocą pracy kamery, muzyki, dźwięków i scenografii. Przykładem tego typu gier może być seria japońskiego studia Konami pod tytułem Silent Hill czy Amnesia. The Dark Descent szwedzkiego studia Frictional Games. W grach tych głównym czynnikiem wywołującym i modelującym wrażenia gracza są odpowiednio zastosowane i skomponowane filmowe, literackie i „growe” środki wyrazu.

W tym momencie dochodzimy do etapu, w którym przemoc prezentowana w grach wideo ulega przekształceniu z „obrazów przemocy”, w „przemoc obrazów”. Jednakże gry operują jeszcze jednym elementem, nieobecnym w audiowizualnych tekstach narracyjnych. Chodzi o element sprawczości, możliwość faktycznego nawigowania i subiektywnego oddziaływania gracza na świat przedstawiony w czasie rzeczywistym z widocznymi tego skutkami[3]. Ta cecha gier całkowicie zmienia sposób postrzegania i odbierania przemocy w grze wideo, bowiem z pasywnego widza, odbiorcy obrazów mordów, okaleczeń i tortur, stajemy się ich współuczestnikami – ofiarami lub inicjatorami.

Mamy więc sytuację analogiczną do tej znanej z kina, z tym że obrazy zostają zastąpione sprawczością. Otrzymujemy więc dwa sposoby stylistycznej implementacji aktu przemocy do gry. Pierwsza, będąca growym odbiciem obrazów przemocy, to sprawcza przemoc, a więc wszelkiego rodzaju aktywność gracza (lub innej, niekoniecznie kontrolowanej przez odbiorcę postaci), polegająca na zadawaniu cierpienia, bólu i śmierci, zwizualizowana za pomocą (hiper)realistycznej grafiki. Z powodu powszechności, uległa ona w ostatnim czasie karykaturalizacji oraz zniekształceniu i nawet pomimo fotorealistycznej oprawy przestaje szokować i przerażać. Coraz częściej traktowana jest z estetyczno-etycznym zobojętnieniem. Zupełnie inaczej sprawa wygląda z drugą formą, po którą coraz częściej sięgają twórcy – przemocą sprawczości. Polega ona na zmuszaniu gracza do brania udziału w aktach (często brutalnego) okrucieństwa wbrew jego woli i odczuciom oraz bez jakiejkolwiek możliwości uniknięcia tego typu działania, które nierzadko wymagane jest, by pchnąć akcję do przodu. Nie jest to jednak sytuacja analogiczna do tej, w której np. osią gry jest unicestwianie przeciwników. Różnica wynika z kontekstu oraz konwencji, w jakiej pojawia się taka forma interakcji. Gdy akt przemocy nie jest powtarzalną, mechanicznie, wręcz bezrefleksyjnie, wykonywaną czynnością i jednocześnie środkiem do celu, jego znaczenie zostaje przesunięte z warstwy ludycznej w stronę narracyjnej. W tej sytuacji jeszcze jednym znaczącym czynnikiem jest proces synchronizacji na linii gracz – protagonista oraz związana z nim perspektywa, z której ukazana jest akcja. Gdy kontrolujemy zaprawionego w bojach komandosa eksterminującego w boju setki wrogów w imię jakiejś ważkiej sprawy, jesteśmy w stanie łatwo zintegrować się z taką postacią, ponieważ stajemy się wtedy bohaterami, ratujemy świat. Pomaga w tym również konwencja gatunkowa, często będąca interaktywną wersją kina sensacyjno-wojennego (serie Call of Duty lub Battlefield), przygodowego (Tomb Raider, Uncharted) lub kina grozy (seria Resident Evil). Ta identyfikacja zostaje pogłębiona, gdy akcja przedstawiana jest z widoku pierwszej osoby (first person perspective). Dzięki temu zabiegowi jesteśmy bliżej wydarzeń; w rozmowach postacie drugoplanowe zwracają się patrząc bezpośrednio na nas, siedzących przed ekranem, a wszelkie skutki oddziaływania środowiska na protagonistę są skierowane wprost na gracza[4]. Zupełnie inaczej sprawa wygląda w sytuacji, gdy postać, nad którą sprawujemy władzę nie przynależy do żadnego archetypu protagonisty (i jest np. klasycznym antybohaterem). Wtedy identyfikacja tożsamościowa grającego jest utrudniona lub czasami niemożliwa, a wszystko obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, widząc ciało, posturę i strój bohatera.

Element sprawczości w grach pozwala nam na pogłębienie procesu immersji i zanurzenie się w świat przedstawiony oraz opowiadaną historię na zupełnie innym poziomie zaangażowania emocjonalnego, niż w przypadku mediów stricte narracyjnych. Im więcej sprawczości, im więcej swobody oddamy w ręce gracza, tym większe jego możliwości, a tym samym pełniejsze zanurzenie w wyimaginowany świat. Zabierzmy jednak, lub znacząco ograniczmy możliwość dokonywania wyboru w podejmowaniu decyzji gracza, a poczuje on dyskomfort, wynikający z (często uświadomionego) faktu narzucenia mu sposobu doświadczania zdarzenia „ludonarracyjnego” wbrew jego woli i emocjom.

 

Sprawczość jako akt przemocy

 

If you don’t see the pain, you can’t understand what you’ve done, and you’ll just pass through battles without taking responsibility for your actions. I don’t want to ignore that. I want players to think, even if it’s just a little, about what violence and war are.

Hideo Kojima, projektant m.in. serii Metal Gear Solid

Ten nieco przydługi opis poszczególnych aspektów składających się na język gry wideo jest potrzebny, by zanalizować problem „przemocy sprawczości”. Jak wspomniałem, sprawcza przemoc to nic innego, jak działanie, akt fizycznej lub psychicznej przemocy protagonisty wobec innych postaci. Ta przemoc jest zamknięta w wyimaginowanym świecie i nie oddziałuje bezpośrednio na wrażenia etyczne i postawę światopoglądową gracza jako osoby. Opakowana w konwencję gatunkową i hiperbolizowana, umożliwia zdystansowanie się do prezentowanych na ekranie najbrutalniejszych nawet obrazów. Innymi słowy, sprawcza przemoc nie przebija się przez czwartą ścianę. Wprost przeciwnie sytuacja wygląda w przypadku przemocy sprawczości. Tutaj akt przemocy nie jest już ograniczony ramą fikcyjnej fabuły oraz możliwością jego uniknięcia. Nie jest skierowany w stronę fikcyjnej postaci, ale w stronę gracza. Oglądając film jesteśmy zdystansowani do tego, co dzieje się na ekranie, bo to nie my w tym wszystkim uczestniczymy. Dlatego możemy lubić takich bohaterów, jak Dexter, Hank Moody, Jules i Vincent z Pulp Fiction czy Hannibal Lecter. Chcielibyśmy nimi być, ale tylko w wyobraźni. Gra wideo niweluje ten dystans i nagle to my faktycznie mamy mordować realistycznie wyglądające postacie. To jest moment przecięcia się świata fikcji i wyobraźni ze świadomością realnej sprawczości. Strefa komfortu się kończy. Z całą siłą uderza słabość liniowej, narzuconej z góry narracji. Gdy każe nam się grać bohaterem pozytywnym, to przymykamy oko na zmuszanie nas do robienia czegoś, co jest nam etycznie nie po drodze. Dokonujemy aktów agresji w słusznej sprawie, gdy ratujemy świat, galaktyki i księżniczki. Krótko mówiąc, jesteśmy herosami. Moralnie jesteśmy zwycięzcami. Ale gdy trzeba zmasakrować wioskę starców i dzieci, spalić bezbronnych cywilów fosforem (Spec Ops: The Line), czy też znęcać się brutalnie nad delikwentem (Grand Theft Auto V), nie jesteśmy w stanie tego faktu zaakceptować tak łatwo. Wydarzenia zaczynają nas uwierać moralnie.

W filmie taka sytuacja ma rację bytu, bo my, widzowie, nic nie robimy i ta bezpieczna bierność w sali kinowej pozwala nam się zdystansować w stosunku do amoralnych występków głównego bohatera. W grze natomiast, ten dystans jest skrócony (żeby nie powiedzieć znika całkowicie) i to faktycznie my dokonujemy barbarzyńskich okrucieństw. Na nas spada ciężar czynów bohatera.

Wydana niedawno piąta część gangsterskiej serii Grand Theft Auto jest kolejną grą, w której zmusza się gracza, bez możliwości wybrania innego rozwiązania, do dokonywania zbrodni. W przykładowej misji jeden z bohaterów, Trevor, psychopata, ma za zadanie torturami zdobyć informacje. W grze jesteśmy zmuszeni nie tylko osobiście dokonać kaźni, ale także sami wybieramy sposób, w jaki będziemy torturować więźnia. Trzeba dodać, zbrodnia ta jest kompletnie nieumotywowana naturą medium. Bo po co mamy tych okrucieństw dokonywać? Na pewno nie dla wyzwania, nie dla osiągnięcia jakiegoś celu, ani nie ze względu na pogłębienie wątków fabularnych. To po prostu zmuszanie gracza do przemocy dla samego wymuszenia na nim dokonania aktu wirtualnej zbrodni.

Jaki więc jest cel przemocy sprawczości? Odpowiedzi można szukać w interpretacji sugerującej, że gra próbuje sprawdzić wewnętrzny kręgosłup moralny grającego. Taki zabieg miałby go zmusić do refleksji nad samym aktem przemocy. Gracz dzięki interaktywności może poczuć, co przeżywa osoba biorąca udział np. w torturach. Doświadczyć tego, że własnoręczne znęcanie się nad innym człowiekiem jest trudniejsze od oglądania przerywnika filmowego. Czy aby jednak na pewno? Zastanówmy się nad tym, w kogo wciela się gracz? W oprawcę, czy w ofiarę? Trzymając się nadal przypadku popularnego GTA V, przyjmijmy, że mamy kontrolę nad bohaterem psychopatą, a nie nad torturowanym. Dochodzi do wewnętrznego dysonansu pomiędzy charakterem postaci i grającego. Cyfrowy psychopata nie czuje wyrzutów sumienia i odrazy do tego co robi, a gracz już tak. Nie mamy tu więc do czynienia z ustawianiem odbiorcy w pozycji grywalnego bohatera. Z drugiej strony mamy się czuć jak torturowany aktywnie dokonując aktu znęcania się? To także niesie ze sobą dysonans na linii synchronizacji gracz – protagonista. Prościej mówiąc, jak mam się brzydzić oprawcą, skoro to ja torturowałem, a nie niezależna postać, za której działania nie jestem odpowiedzialny?

W podobnej, choć nie tak bezpośredniej, bo nie zintensyfikowanej przez kontakt twarzą w twarz z ofiarą, sytuacji stawiają nas twórcy Spec Ops: The Line, w którym to musimy w pewnym momencie użyć białego fosforu, by usunąć stojący nam na przeszkodzie garnizon wojska. Nie mamy możliwości zrezygnowania z tego okrutnego aktu i musimy spalić żywcem kilkudziesięciu ludzi. Czego jednak nie wiemy, to ukrywany przed nami fakt, iż razem z wojskiem w obozie znajdują się cywile, w tym kobiety, dzieci i starcy. Dowiadujemy się o tym już po dokonaniu zbrodni, gdy twórcy za pomocą przerywnika filmowego prezentują nam przerażające efekty naszego okrucieństwa. W tej sytuacji główny bohater gry, nad którym sprawujemy kontrolę, wydaje się psychicznie zdewastowany. Jednak gracz nie jest w stanie zsynchronizować w tym momencie swoich odczuć z emocjami bohatera, gdyż z punktu widzenia konstrukcji gry, była to jedyna opcja, na jaką mógł się on zdecydować. Z perspektywy fabularnej główny bohater popełnił błąd, w wyniku czego jego wyrzuty sumienia są uzasadnione. Jednak z perspektywy ludycznej nie dochodzi do żadnego sprzężenia emocjonalnego i konfliktu etycznego, gdyż grający nie miał innego wyjścia, musiał to zrobić, a nieświadomość obecności cywilów w obozie usuwa całkowicie dylemat moralny. Powodem jest właśnie umieszczenie gracza w sytuacji, która wyraźnie przypomina mu o ograniczeniach gry. Ujawnienie zaraz po tym, gdy gracz wykonał jedyną daną możliwość działania, efektów tegoż czynu, który jest sprzeczny z jego kodeksem etycznym, powoduje rozsynchronizowanie wspólnej tożsamości gracza i protagonisty. Fikcyjny bohater przeżywa osobisty dramat, gracz tymczasem uświadamia sobie, że został oszukany przez system, i miast skupić się na konsekwencjach swoich działań w świecie przedstawionym, zastanawia się nad konstrukcją mechaniki gry (tudzież analizuje zwrot fabularny niczym widz w filmie, a więc jest biernym obserwatorem).

Rozważyłem tylko dwa przypadki przemocy sprawczości, ale w miarę poszukiwania nowych form ekspresji, typów narracji i sposobów zwiększania immersji w grach, możemy spodziewać się, że będzie ich coraz więcej. Nathan Drake (seria Uncharted) zabija setki ludzi, bo ratuje świat. Lara Croft (Tomb Raider) zabija, bo ratuje siebie i przyjaciół (a brutalność, z jaką postępuje, może znaleźć uzasadnienie). Jednak znęcanie się nad wirtualnym człowiekiem dla samego znęcania się, gdy nic takiego postępowania nie tłumaczy ani od strony ludycznej, ani narracyjnej, jest dyskusyjne. Bo uzasadnienie fabularne (np. że bohater jest zwyrodnialcem), to jak na grę za mało. Nawet w słynnej, kontrowersyjnej misji No RussiansModern Warfare 2 można było nie zabijać cywilów (a gdy zabijaliśmy, to na koniec misji i tak zostaliśmy za to ukarani). Nawet w brutalnym God of War 3 wszechobecna przemoc na koniec zostaje zakwestionowana i gdy walczymy z Zeusem, coraz brutalniej się z nim obchodząc, zakończyć masakrę boga możemy jedynie przerywając generowany przez szybsze wciskanie przycisków festiwal przemocy, a nie, jak to zwykle się odbywa, potęgując go. Mamy więc do czynienia ze złamaniem konwencji gatunkowej. We wspomnianej sekwencji tortur z Grand Theft Auto V, czy  misji wymagającej użycia białego fosforu w Spec Ops: The Line nie ma nic poza wymuszeniem na graczu działań, na które często nie ma on ochoty.

Prezentowanie przemocy w grach musi mieć przede wszystkim uzasadnienie ludyczne, a nie tylko narracyjne, gdyż to sprawczość jest podstawowym składnikiem języka gier i to na nim głównie opiera się doświadczenie z obcowania z grą. Dopóki przemoc sprawczości nie będzie służyć jakiemuś celowi – np. przekazaniu dodatkowej treści – i dopóki nie będzie ona korespondować z ludonarracyjną warstwą, dopóty będzie to tylko wizualno-symulacyjny atraktor. Przemoc sprawczości stanie się świadomym środkiem wyrazu w grach wideo w momencie, gdy będzie zmuszać do refleksji, jednocześnie stając się integralną częścią medium ludonarracyjnego. Bez tego mamy do czynienia z grywalną wersją porno grozy.

By podsumować te rozważania, cofnijmy się na chwilę 40 lat w przeszłość. W latach 70., kiedy rodził się gatunek gore, twórcy zachłystywali się możliwościami ukazania destrukcji ciała i kliniczności śmierci dzięki nowym technologiom. Opierającą się na squibach slow-mo, estetykę wzbogacono osiągnięciami kilku wybitnych charakteryzatorów coraz pewniej eksperymentujących z chemikaliami, lateksem i skomplikowanymi protezami. Atrakcyjność scen przemocy od zawsze zależała od umiejętności wpisania ich w estetyczną ramę, zaznaczającą dystans wobec otaczającej widza rzeczywistości. Filmy prezentujące akty okrucieństwa, szczegóły operacji, sekcji zwłok, czy zabijania zwierząt w rzeźni, bez ramy estetycznej, wzmagającej dramaturgiczny i widowiskowy charakter przemocy, czyli bez muzyki, montażu (akcentujących obecność autora tradycyjnej reżyserii) oraz bez świadomości istnienia efektów specjalnych, stanowiły gwałt na wyrobionej i bez przeszkód kontemplującej konwencjonalną przemoc publiczności tamtych lat. Gry wideo przechodzą obecnie podobny przewrót. Twórcy stanęli na krawędzi pomiędzy zafascynowaniem technologicznymi możliwościami w kreowaniu hiperrealistycznych środowisk, a coraz większa świadomością możliwości języka ludonarracyjnego.

 


[1] B. Kluska, Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008, s. 11–12.

[2] Por. T. Fahs, The Lives and Deaths of Interactive Movieshttp://uk.ign.com/articles/2008/03/04/the-lives-and-deaths-of-the-interactive-movie?page=2, [dostęp: 10.10.2013]

[3] G. Frazca, Play The Message. Play, Game and Videogame Rethoric, Wydawnictwo Uniwersytetu w Kopenhadze, Kopenhaga 2007, s. 71–72. Termin „sprawczy” w kontekście gier wideo, w języku polskim może funkcjonować zamiennie z pojęciem „ergodyczny”, definiującym kluczową cechę dystynktywną gier w stosunku do innych tekstów kultury. Por. E. Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, The John Hopkins U niversity Press, Baltimore 1997, s. 51.

[4] M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 64–65.

Bibliografia:

Aarseth E., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, The John Hopkins University Press, Baltimore 1997.

Fahs T., The Lives and Deaths of Interactive Movies,  http://uk.ign.com/articles/2008/03/04/the-lives-and-deaths-of-the-interactive-movie?page=2.

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.

Frazca G., Play The Message. Play, Game and Videogame Rethoric. Wydawnictwo Uniwersytetu w Kopenhadze, Kopenhaga 2007.

Kluska B., Dawno temu w grach, Inicjatywa wydawnicza ORKA, Łódź 2008.

Bartosz Kłoda-Staniecko – doktorant na Wydziale Filologicznym Uniwersytetu Śląskiego; niedoszły matematyk (studiował na Wydziale Matematyki, Fizyki i Chemii Uniwersytetu Śląskiego); współpracuje z kwartalnikiem kulturalnym „Opcje”; Członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier; miłośnik każdej formy fantastyki (książka, komiks, film, gry); zafascynowany kulturą Japonii.