PK_srodek_gry1Międzynarodowy Festiwal Filmowy Ars Independent odbywa się w Katowicach od trzech lat. Główną ideą przyświecającą temu wydarzeniu jest prezentowanie filmów niezależnych z całego świata. W  zeszłym roku, obok licznych (bo ponad stu) projekcji, w programie festiwalu pojawiły się nowości w postaci trzech sekcji. Pierwsza z nich – Lomo Cinema – prezentowała krótkometrażowe filmy nakręcone za pomocą kamer analogowych. Druga – Głośniej – skupiała filmy, w których ogromną rolę pełni muzyka. Trzecia sekcja – Grasz? – stanowiła blok poświęcony grom wideo oraz miejscu, jakie zajmują one współcześnie w popkulturze. Tej właśnie sekcji poświęcony będzie niniejszy tekst.

W ramach Grasz? organizatorzy festiwalu przygotowali kilka bloków przybliżających tematykę gier, a właściwie ich relacji z różnymi obszarami kultury. W ten sposób, w ramach wystawy Video Games X Brands, mogliśmy zobaczyć przygotowane przez Mateusza Czecha plakaty przedstawiające kultowe postaci znane ze starych, związanych z epoką Pegasusa, gier. Czech połączył je z markami znamiennymi dla współczesnej kultury. I tak oto Pacman stał się reklamą tic-tac’a, Żółw Ninja reklamował sieć Pizza Hut, a Mario golarki Gilette.

W czasie trwania Grasz? nie zabrakło również dźwięków inspirowanych światem komputerowej rozrywki. Wszystko za sprawą projektu I Set My Piksels On Fire. To kolejny projekt Mateusza Czecha, tworzącego przy pomocy konsoli Game Boy 8-bitowe wariacje muzyczne, którym towarzyszą retro-wizualizacje.

Innym obszarem, na którego pograniczu można usytuować gry wideo są filmy, których także nie zabrakło w programie sekcji Grasz?. Obok fabuł, których tematyka oscyluje wokół gier, takich jak The Trashmaster czy Czyste Niebo, zorganizowane zostały przeglądy machinim – krótkich metraży, których akcja osadzona została w świecie gier i wykorzystuje ich estetykę. Oprócz tego, przez trzy dni z rzędu zagorzali fani (i nie tylko)gier Mortal Combat II, Soulcalibur V oraz Divekick mogli zmierzyć się ze sobą grami w sposób bardziej bezpośredni – podczas turnieju gier wideo odbywającego się w klubie festiwalowym Cybermachina.

Centralnym wydarzeniem sekcji stała się jednak konferencja zorganizowana 27 września w Rondzie Sztuki, podczas której zarówno prelegenci, jak i pozostali uczestnicy starali się odpowiedzieć na niezwykle trudne pytanie: jakie miejsce zajmują gry w obrębie współczesnej popkultury? Program konferencji obejmował dziewięć wystąpień i zawierał się w trzech blokach tematycznych: gry a technologia, gry a sztuka, gry a film.

 

Gry a technologia

W pierwszym bloku, poświęconym technologiom wykorzystywanym podczas tworzenia gier, Sidey Myoo (dr hab. Michał Ostrowicki z Zakładu Estetyki Instytutu Filozofii Uniwersytetu Jagiellońskiego) zaserwował uczestnikom konferencji wirtualną wycieczkę po Ars Electronica, czyli powołanym przez siebie świecie rzeczywistości wirtualnej, funkcjonującym (dzięki odbywającym się w jej obrębie zajęciom) niemalże jak pełnoprawna uczelnia. Następnie zaś, w swoim referacie zatytułowanym Jaki dzisiaj dzień tygodnia?, dotyczącym immersyjnych społeczeństw sieciowych, Myoo skupił się na problemie tożsamości przyjmowanej przez użytkowników Second Life. Podjął także próbę wyjaśnienia, na czym polega zasadność tworzenia przez ludzi immersyjnych społeczeństw w świecie elektronicznym, tłumacząc sam proces ich powstawania jako ewolucję: zdaniem Myoo to rozwój technologii powoduje tworzenie się wspomnianych społeczności. Prelegent poruszył również kwestię definiowania środowisk elektronicznych wskazując, że słowo „gra” niesie za sobą jednoznaczne skojarzenia z rozrywką, co definitywnie wpływa na jej umniejszenie, na traktowanie jako czegoś małostkowego.

Drugi referat, którego autorem był Michał Szafraniec, dotyczył gier niezależnych, czyli takich, które – parafrazując słowa autora – są teoretycznie prostymi grami, ale posiadają złożone przesłanie. Szafraniec zwrócił uwagę na ich wyjątkowość wynikającą ze stojącej za nimi autorskiej wizji. Twórca pracując nad swoim dziełem często nadaje mu piętno własnych przeżyć (jako przykład referent podał tutaj grę Binding of Isaac) lub po prostu tworzy nową jakość, gdyż dostępny rynek gier nie ma mu do zaoferowania niczego satysfakcjonującego (jak to uczynił na przykład twórca gry Maldita Castilia).

 

Gry a sztuka

Blok poświęcony związkom między grami a sztuką otworzyło wystąpienie Pawła Schreibera z referatem zatytułowanym Czekając na dojrzałość. O wartości artystycznej gier wideo. Autor śledząc poszczególne przykłady gier (między innymi Deus ex Machina, Mindwheel, Trinity, Bad Day on the Midway), podjął próbę określenia na ile współcześnie można je uznać za „dojrzałe”, czyli takie, które swoją rozrywkowość wykorzystują do eksponowania pewnych „głębszych treści”.

Autorami kolejnego referatu (Gry video a sztuka. Medium, projektant, gracz) byli Agnieszka Kliś-Brodowska oraz Bartłomiej Kuchciński – dwoje filologów z Instytutu Kultur i Literatur Anglojęzycznych Uniwersytetu Śląskiego. Ich wystąpienie stanowiło przegląd podręczników zawierających wskazówki skierowane do przyszłych projektantów gier. Na podstawie analizy wspomnianych tekstów autorzy zastanawiali się, jaki status podręczniki te nadają projektantowi gry, graczowi oraz samej grze. Kwestia powiązania tych trzech elementów ze sztuką nie została jednak jednoznacznie rozstrzygnięta. Okazuje się bowiem, że autorzy podręczników udzielają głównie rad praktycznych uważając, że „bycie artystą” jest równoznaczne z „byciem samolubną kreaturą, tworzącą tylko dla siebie”, projektant zaś ma być rzemieślnikiem.

Ostatnim prelegentem w bloku był prof. dr hab. Andrzej Pitrus, prezentujący The Night Journey Billa Violli jako artystyczne zawłaszczenie interfejsu gry. Rozpoczynając swe wystąpienie od stwierdzenia, że trudno odpowiedzieć, kiedy gra jest sztuką, gdyż sztuka składa się z wielu czynników, które należy rozpatrywać oddzielnie, autor zaprezentował The Night Journey jako grę zrywającą z kanonami wykorzystywanymi standardowo w grach wideo, a więc jako grę nie tylko artystyczną, ale także nowatorską.

 

Gry a film

Ostatni panel – Gry a film – otworzył referat Jedna gra, dwie Lary. O problemach języka narracji i symulacji na przykładzie gry Tomb Rider, którego autorem był Bartosz Kłoda-Staniecko. Prelegent omówił, w jaki sposób na poziomie gry działają dwa wymienione w tytule rodzaje języka: język narracji – przedstawiający przebieg zdarzeń w czasie oraz język symulacji, który oparty jest na aktywnym działaniu uczestników.

Kajetan Wiecha wystąpił z referatem Interactive Story – gra, film, czy rewolucja?, w którym przedstawił gatunek gier oparty na mechaniźmie wybierania przez gracza kolejnych, następujących po sobie „ciągów dalszych” historii. Nieliniowe podejście do fabuły miałoby według referenta oddać część pracy reżysera w ręce gracza. Wiecha wymienił także filmy, które nakręcone zostały na podstawie gier (na przykład Silent Hill), by porównać rodzaje przeżyć, jakich dostarczają realizacje interactive story i ich kinowe odpowiedniki.

O „niegrach” opowiedział Michał ‘Bonzaj’ Staniszewski, w swoim referacie Niegry – nowe formy budowania narracji. Wyraźnie przedstawił cechy, które odróżniają grę w formie bardziej tradycyjnej (służącej głównie rozrywce czy zabawie) od niegry –  traktującej rozrywkę w sposób nieco inny. O ile w grze chodzi o rywalizację, o osiągnięcie pewnego wyznaczonego celu, o tyle niegry mają przede wszystkim stać się środowiskiem immersyjnym. Na zakończenie konferencji referat wygłosił Paweł Płaza (CDP.pl), który w swoim wystąpieniu specjalnym zaprezentował różnice między grami a filmami.

Zarówno konferencja, jak i wszystkie pozostałe wydarzenia związane z sekcją Grasz?, cieszyły się ogromnym zainteresowaniem. Niewykluczone, że dzięki Grasz? wiele osób – zgodnie z życzeniem organizatorów, zawartym w broszurze festiwalowej – przeorganizowało swój sposób myślenia o grach, które do tej pory postrzegane były przez nich, jako tylko i wyłącznie niezobowiązująca rozrywka.

Małgorzata Kołodziej – związana z Zakładem Teorii i Historii Kultury Instytutu Nauk o Kulturze i Studiów Interdyscyplinarnych Uniwersytetu Śląskiego.Interesuje ją bardzo szeroko pojęta teoria i historia kultury, antropologia kultury, antropologia codzienności, antropologiczne ujęcia czasu i przestrzeni (obecnie badania nad: problematyką doświadczania czasu i przestrzeni przez antropologów oraz znaczeniem przestrzeni domu rodzinnego), mityzacja zjawisk i rzeczy, tradycyjna i współczesna kultura Indian.